detonado Left 4 Dead 2
Postado por Unknown às 19:43
"Com o lançamento de "Call of Duty: Modern Warfare 2" marcado para o mês de novembro, a maioria das distribuidoras resolveu adiar seus maiores games para evitar a competição com o avassalador jogo de tiro da Activision. No entanto, um jogo do mesmo gênero teve a coragem de encarar o badalado título de guerra no lucrativo período de fim de ano, oferecendo uma proposta bastante diferente.
"Left 4 Dead 2" chega aos PCs e Xbox 360 mantendo todos os trunfos que fizeram a fama do game original, lançado há um ano. É um game em primeira pessoa que privilegia a ação cooperativa e, como no anterior, coloca quatro protagonistas perdidos no meio de uma infestação de zumbis e outros monstros que assola os EUA. Com novas armas, ameaças, modos extras e melhor polimento, é uma excelente pedida para os fãs do estilo.
Você pode procurar as salas aqui para alternar armas brancas e vários itens. Seu objetivo é no final do corredor. Os elevadores não estão funcionando, fogo e bloqueia seu caminho. Procure por uma porta perto do elevador que conduz a uma zona de abastecimento com janelas principais para a borda exterior do edifício.
Quebrar uma janela e avançar. Shove os zumbis ou usar uma arma branca para limpá-las e entrar na primeira sala não encheu com o fogo. Você pode cair fora da borda aqui assim que beware.
Todos estes quartos conduzir a um corredor comum. Um sinal de saída verde marca a escada para baixo.
Cabeça para baixo o longo corredor em direção ao extremo. Aqui você encontrará um elevador em funcionamento. Aperte o botão para passar para o andar inferior.
O caminho conduz directamente para este corredor para a área marcada como a cozinha, mas você pode pato nas salas laterais para armas e itens alternados.
Cruze o balcão no meio da cozinha e procure o caminho para a sala ao lado no canto. Cruz nesta área queimando grande para o canto oposto - você pode usar o fogo luzes estroboscópicas alarme para navegar.
O trecho final revela a luz do dia através de aberturas no telhado - o esconderijo logo adiante.
Dead Center Act 2: Streets
Esta área exterior apresenta várias tendas CEDA você pode procurar por itens, mas seu objetivo é a porta da rua por muito tempo após o sinal intermitente CEDA EVAC / Liberty Mall.
Cabeça na porta de carro do xerife e desça as escadas. Pesquisar a área no fundo para armas. Cabeça para fora da porta no fundo e pendurar uma esquerda para a cabeça após o caminhão e debaixo da ponte viaduto. Você precisa atravessar a mediana do outro lado, tão hop da mureta e cruz onde os arbustos são finos.
Ligue para o viaduto e olhar para uma caixa de transporte. Você pode subir uma escada nesta avançar no sentido do shopping. Snipe os zumbis do outro lado, salte para baixo e, em seguida, avançar para a EVAC CEDA / LIBERTY MALL sinal.
Suba a rampa à direita do sinal de pisca e entra na porta. Suba as escadas e você encontrará uma porta que leva a um viaduto. Pode apanhar um caminhão abaixo para prosseguir.
Move up hill para a curva na rua, em seguida, a parede hop imobilizar a sua esquerda e suba as escadas ..
Vá ao redor do prédio e procure no canto uma entrada para a escadaria escura. Dirija acima das escadas e pelo longo corredor cercado para a loja de armas. As escadas levam direito a porta traseira da loja de arma.
Tudo o que você escolhe para armar-se com, certifique-se de agarrar um local de laser, bem como o que lhe dá uma precisão muito maior (e uma boa aparência laser para apontar para coisas!).
Aperte o botão e ouvir a demanda de Whittaker. Ele quer que você trazê-lo de cola em toda a rua, no supermercado. Dirija acima das escadas e olhe para a direita: esta porta com um slot de correio é onde você estará trazendo a cola de Whittaker. A partir daí você pode planejar sua rota de volta.
Pegue o caminho mais curto para a loja e cair fora da escada na borda gramínea abaixo, em seguida, no estacionamento da mercearia. Abrindo a porta irá soar um alarme zombie-convocação, mas você não vai fazer muita luta, pois o courier soda.
A soda é sentado no chão na parte de trás muito da loja. Agarre-o e cabeça para fora, lambendo os zumbis que você encontrar com o pacote de seis para repeli-los. Você pode abandonar a luta, ou jogar uma bomba ou Boomer bile para distrair a multidão, em seguida, levá-lo novamente para cima e continuar em torno da parede para as escadas.
Cumprindo a soda é dificultado por zumbis derramando sobre o telhado sobre a borda um pouco antes da porta de Whittaker. Certifique-se que estes são claros, ou distraído momentaneamente, antes de depositar a cola na ranhura da porta.
Uma vez que sua sede está suficientemente rebentado, Whittaker vai cumprir o seu fim de seu acordo de cavalheiros e explodir o bloqueio no estacionamento abaixo o que lhe permite continuar.
A grande lote pouco antes da saferoom shopping é preenchido com barracas CEDA presentinhos que segurar, mas você pode fazer uma linha aérea em linha reta para a porta se você não está interessado.
Dead Center Act 3: Mall
Essa parte do shopping está nadando em zumbis, mas o caminho é óbvio. Pegue a escada e depois passe por baixo do portão de segurança quebrado.
Pegue a escada do outro lado para baixo novamente.
Siga em frente e pendure uma direita em torno do canto e você virá a contudo uma outra escada rolante que conduz a uma grande árvore.
Até aqui, procure por uma porta que foi derrubado, a criação de uma rampa que conduz para trás os corredores das lojas do mall.
Pendurar uma esquerda na bifurcação no caminho. Você pode procurar as salas aqui para itens. Um dos quartos tem uma porta na parede posterior levando em uma loja de brinquedos. A entrada da loja de brinquedos é equipado com um alarme, para abatê-lo ou tocá-lo irá definir-lo.
Você não tem nenhuma maneira em torno dela, então quando você está curado e recarregados, atire! Os controles para desativar o alarme está em uma sala de um nível de segurança até a extrema-direita. Imediatamente atravessar a ponte para a escada rolante e suba. Cruz do shopping para o canto mais longe para encontrar um ATM poucos e uma porta para a sala de segurança. Interagir com a caixa na parede para desarmar o alarme.
Siga os sinais de saída para o corredor atrás do centro de segurança e descer as escadas. Abaixo você encontrará uma passagem linear através de uma área em construção.
Quando você retornar ao shopping bom, você vai encontrar - você adivinhou-lo - uma outra escada rolante! Como ele teria sorte, o saferoom está logo acima. Pegue a escada rolante para cima e olhar para o grande gerador com luzes brilhantes no canto. Cabeça sobre a saferoom.
Dead Center Act 4: Atrium
Quando você coletar combustível, ondas de zumbis vai aparecer em intervalos curtos, com abundância de infectados especiais para tornar as coisas difíceis. A chave para este final é planejar com antecedência. Você não quer repetidamente executar a busca escadas rolantes para depósitos de combustível (eles são marcados em amarelo na tela, assim que você deve ser capaz de detectar o mais vasilhas) e prolongar a batalha final mais do que você precisa.
Em vez disso, cruzeiro em torno do segundo andar, jogando as latas você encontra a seguir na direção geral do carro. Quanto mais perto você chegar ao veículo, mais fácil será para defender o veículo de um local, enquanto uma pessoa (você) faz o abastecimento.
deve haver três ou quatro no chão já, assim que lançar cinco ou seis para baixo e fazer o seu caminho para o carro.
Cada tanque de combustível leva alguns segundos para despejar no tanque, de modo plano para isso. Com todo o combustível nas proximidades, sua equipe deve ser capaz de cobrir você quando você executar as latas para o carro. Encha o tanque de gás com o conteúdo de oito latas de imediato, terminar o nível.
Dark Carnival Act 1: Auto-estrada
Os destroços da rodovia oferece um curso difícil para os zumbis para navegar, portanto, use isso para sua vantagem. Suba no topo de um veículo, pato ao seu objectivo de equilíbrio, em seguida, tirá-los à distância.
Stick para o lado direito da estrada até que o caminho está bloqueado. Cabeça para baixo na ravina mediana para contornar o bloqueio de caminhões na pista. Pesquisar na traseira de caminhões e pilhas de malas para armas e itens. Seu objetivo é a rampa de saída do lado direito.
No nível superior, as salas de pesquisa para os itens. Os quartos têm muitos furos através das paredes o que lhe permite avançar através deles ao lado da piscina. Hop para fora da janela e cair para o Astroturf abaixo. Saia para a rua outra vez, do outro lado dos destroços.
Siga o caminho por trás do hotel. Ele desce uma ladeira íngreme de uma ravina muito abaixo - você pode ser capaz de marcar alguns pontos da descida nas diferentes plataformas.
No fundo, evite a água uma vez que irá atrasar você para baixo. Mover para baixo o fluxo passado, a casinha, depois vire à esquerda até a colina íngreme. No topo desta colina é a entrada para o recinto de feiras. O esconderijo é à direita da entrada, em uma casa pequena e amarela.
Dark Carnival Act 2: Feira
Ao deixar o local seguro você se encontrará em uma grande área com jogos de parque de diversões. Aqui você encontrará a galeria de amendoim de tiro onde você pode ganhar Gnome Chompsky - a chave para o Gnome Guardin 'Conquistas. Consulte as nossas Seção Realizações para saber mais sobre isso.
Passe a Galeria de amendoim e entrar na área da barraca de alimentos. Mão direita um e siga o muro de volta até chegar a uma porta da garagem aberta.
Entre no edifício e passar pelos corredores escuros até encontrar-se fora outra vez por alguns banheiros portáteis.
Pendurar uma esquerda e desça a longa rampa. Aqui você vai encontrar uma praça com brinquedos. Você precisa cortar toda a praça em diagonal para o gerador de luz. Neste canto você verá um sinal safehouse apontando para um beco.
Siga pelo beco torno da parte traseira dos edifícios para uma porta que conduz dentro Suba as escadas e depois a escada e você vai encontrar-se sobre os telhados.
Atravesse o telhado e suba as escadas. Você pode hop para baixo a partir daqui ou tomar o slide, mas antes que você, snipe todos os zumbis abaixo.
Faça uma meia-volta na parte inferior do slide e correr para a escada que leva para cima e contornando a cerca.
O switch off está no lado de trás do carona. Movimente-se o horário do passeio e continuam a fazê-lo após os edifícios em volta. Você pode fazer um traço-mad para o interruptor antes de a maior parte dos zumbis aparecem, mas você ainda precisa combatê-los uma vez que sua desligado.
O interruptor está em uma pequena plataforma em um prédio escuro ao lado do passeio. Há duas bandeiras agitando todo o edifício com o interruptor. Uma vez que o carrossel está escuro, acabamento do restante zumbis e procure a entrada do Túnel do Amor apenas após o gerador de luz à frente. Este é o trecho final - o esconderijo está no Túnel do coração do amor-entrada em forma.
Dark Carnival Act 3: Coaster
Eventualmente você virá a uma porta um pouco antes da viagem de becos sem saída. Dirija acima das escadas e através de passarelas. Cair em buraco no chão e você vai encontrar-se para trás no túnel do amor. O trecho final do túnel termina por um sinal de saída verde. Leve o buraco na parede para fora em um edifício e, em seguida, para o ar livre novamente.
Um interruptor na pequena casa da montanha-russa irá ativar o passeio, e zombie-convocação barulhos e luzes.
As trilhas levam o direito de o interruptor para desligá-lo, assim que começar a cruzar para baixo o mais rápido possível. Shove e atirar o seu caminho ao redor da pista longa e só pare de atirar infectados especial.
Na extremidade da pista é uma cabine de controle. Digite isso e olhar para o painel na pequena cabana. Acessá-lo para parar o alarme.
Um sinal com moustachio semelhança do que mostra o caminho para a passarela que leva longe a montanha-russa. Siga este até o esconderijo.
Dark Carnival Act 4: Barns
Antes de entrar na área do pára-choques de carro, procurar uma atração teste de força - você pode obter o Gong Show Achievement aqui (veja o nosso Seção Realizações para saber mais sobre isso). Cabeça até a rampa de acesso à plataforma de pára-choques do carro e sair pela porta das traseiras.
Por outro lado, olhar para uma pausa nas sebes. Atravesse a grande área para a Wac-A-Mole-como o jogo chamado Stache Wacker (você pode obter um Achievement para interagir com o jogo, consulte a nossa Seção Realizações para mais). Move o gerador de luz passado e no celeiro no canto.
No celeiro, vire à esquerda e siga para o celeiro adjacente. Você deve abrir uma porta no canto levando a um celeiro de terceiros. Este celeiro tem uma porta que leva de volta fora.
Vire-se e subir para os telhados. As escadas nos telhados lhe permitirá cruzar os celeiros. Tome um momento no celeiro final de snipe os zumbis abaixo. Bem em frente está um portão com um alarme.
Infelizmente, o saferoom não é imediatamente do outro lado do portão. Atropelar a longa passagem ao lado da cerca e fazer a primeira à esquerda que você pode.
Cabeça em frente até ver a porta do esconderijo do seu lado esquerdo, logo na entrada sala de concertos.
Dark Carnival Lei 5: Concerto
O anfiteatro está configurado para o desempenho da grande Midnight Rider's - mas parece que os cavaleiros não fazem muito realizar-se. O show inteiro - incluindo artigos pirotécnicos - é automatizado. Para iniciar o desempenho, a cabeça até a parte superior da arquibancada central. Acione o interruptor na cabine de som aqui para acender as luzes.
Snipe os errantes infectados em torno das arquibancadas antes de se dirigir para o palco. O estágio tem fontes, assim estocar antes de iniciar o desempenho. É na pequena cabine na lateral do palco (stage esquerda). O helicóptero vai chegar na parte inferior das arquibancadas para a direita ou esquerda - é ao acaso.
Em vez de ficar no palco, nós preferimos montar acampamento nas torres no topo da arquibancada para que a correr para o helicóptero é curto. Você pode subir estas torres através das escadas de cada um. Até aqui você tem um tiro limpo em todos os infectados e será especialmente seguro especial de infectados, o que você pode tomar cuidado de como eles se aproximam. Apenas uma poça de ácido de uma Spitter deve limpar-se fora da torre.
Se você precisa pegar suprimentos, fazê-lo entre as músicas, quando há uma calmaria no ataque e da horda ruge ao longe.
Há caixas de fogos de artifício no fundo do direito branqueador na frente do palco, você pode atirar para zumbis luz no fogo por diversão. Não deve haver medkits no palco, assim como armas de combate.
O helicóptero chegará no meio da canção terceiro ou quarto - olhar para a grande exibição de fogos de lançar para o ar e comunicação) e terra, na parte inferior das arquibancadas.
Se você tem uma bomba Bile ou Pipe Bomb, atirá-lo para distrair zumbis quando você vê o helicóptero voar baixo para o chão. Use uma injeção de adrenalina, se quiser, então corra para o helicóptero e saltar nele para completar o cenário.
Swamp Fever Act 1: Plank País
Cabeça para baixo após todas as casas e você vai finalmente chegar a um rio. Um ferry automatizado pode levá-lo todo, mas você terá que chamar isso - e que por sua vez, reunir um grande número de infectados. Um botão com a convocação banner Gator Aldeia da balsa.
Aperte o botão e retirar a escada atrás de você para pegar alguns suprimentos para fora desta área superior. A partir daqui, você deve ser capaz de lidar com a horda com facilidade. Depois de acalmar as coisas, pode pegar a balsa e aperte o botão para atravessar o rio. Certifique-se de curar e estoque de itens antes de atravessar.
Siga as placas para a esquerda - eles vão mantê-lo acima da água, que reduz a velocidade. Na bifurcação na estrada, escolher um caminho - para o Gators ou para o deck de observação. Ambos levam de volta ao mesmo lugar, mas o caminho é um pouco mais rápido. Cabeça para a área bem iluminada, coberta na passagem da prancha. Por outro lado, as pranchas de finalizar. Hora de entrar no pântano.
A água impede a sério o seu progresso. Você quer abraçar o lado esquerdo da área. Logo você mancha um trem descarrilado. Siga-o para a única luz na área. A entrada do esconderijo é um pouco abaixo da luz.
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Com o lançamento de "Call of Duty: Modern Warfare 2" marcado para o mês de novembro, a maioria das distribuidoras resolveu adiar seus maiores games para evitar a competição com o avassalador jogo de tiro da Activision. No entanto, um jogo do mesmo gênero teve a coragem de encarar o badalado título de guerra no lucrativo período de fim de ano, oferecendo uma proposta bastante diferente."Left 4 Dead 2" chega aos PCs e Xbox 360 mantendo todos os trunfos que fizeram a fama do game original, lançado há um ano. É um game em primeira pessoa que privilegia a ação cooperativa e, como no anterior, coloca quatro protagonistas perdidos no meio de uma infestação de zumbis e outros monstros que assola os EUA. Com novas armas, ameaças, modos extras e melhor polimento, é uma excelente pedida para os fãs do estilo.
Contornar os elevadores
Get your rolamentos no telhado e pegue uma das armas melee disponível sobre a mesa perto da porta. Desça as escadas para encontrar seus inimigos primeiro. Suas armas melee vai fazer muito bem em bairros próximos, mas se você ver um Boomer pendurar para trás e deixar seus companheiros de equipe tirá-lo com uma arma.Você pode procurar as salas aqui para alternar armas brancas e vários itens. Seu objetivo é no final do corredor. Os elevadores não estão funcionando, fogo e bloqueia seu caminho. Procure por uma porta perto do elevador que conduz a uma zona de abastecimento com janelas principais para a borda exterior do edifício.
Quebrar uma janela e avançar. Shove os zumbis ou usar uma arma branca para limpá-las e entrar na primeira sala não encheu com o fogo. Você pode cair fora da borda aqui assim que beware.
Todos estes quartos conduzir a um corredor comum. Um sinal de saída verde marca a escada para baixo.
Cabeça para baixo o longo corredor em direção ao extremo. Aqui você encontrará um elevador em funcionamento. Aperte o botão para passar para o andar inferior.
Escape do inferno
Heal acima se você precisar, e então arrombar a porta do elevador. Você encontrará seu primeiro lote de armas secundárias no fundo do elevador. Você vai querer usá-las contra a horda, que flui para trás através das chamas.O caminho conduz directamente para este corredor para a área marcada como a cozinha, mas você pode pato nas salas laterais para armas e itens alternados.
Cruze o balcão no meio da cozinha e procure o caminho para a sala ao lado no canto. Cruz nesta área queimando grande para o canto oposto - você pode usar o fogo luzes estroboscópicas alarme para navegar.
O trecho final revela a luz do dia através de aberturas no telhado - o esconderijo logo adiante.
Dead Center Act 2: Streets
Sobreviver nas ruas abertas
Pegue munição e pacotes de saúde e obter o seu armamento em ordem. Sair do esconderijo depois de tomar algumas potshots em zumbis através das grades.Esta área exterior apresenta várias tendas CEDA você pode procurar por itens, mas seu objetivo é a porta da rua por muito tempo após o sinal intermitente CEDA EVAC / Liberty Mall.
Cabeça na porta de carro do xerife e desça as escadas. Pesquisar a área no fundo para armas. Cabeça para fora da porta no fundo e pendurar uma esquerda para a cabeça após o caminhão e debaixo da ponte viaduto. Você precisa atravessar a mediana do outro lado, tão hop da mureta e cruz onde os arbustos são finos.
Ligue para o viaduto e olhar para uma caixa de transporte. Você pode subir uma escada nesta avançar no sentido do shopping. Snipe os zumbis do outro lado, salte para baixo e, em seguida, avançar para a EVAC CEDA / LIBERTY MALL sinal.
Suba a rampa à direita do sinal de pisca e entra na porta. Suba as escadas e você encontrará uma porta que leva a um viaduto. Pode apanhar um caminhão abaixo para prosseguir.
Move up hill para a curva na rua, em seguida, a parede hop imobilizar a sua esquerda e suba as escadas ..
Vá ao redor do prédio e procure no canto uma entrada para a escadaria escura. Dirija acima das escadas e pelo longo corredor cercado para a loja de armas. As escadas levam direito a porta traseira da loja de arma.
A loja de armas
A loja possui cerca de arma de fogo em todos os The Game (sem Grenade Launcher!) E é um bom lugar para se familiarizar com cada um. Os sinais pouco pelas armas do estado das suas vantagens e tamanhos de clips claramente as comparações são tão fáceis. Para obter mais informações sobre as armas, consulte a nossa Manual de sobrevivência.Tudo o que você escolhe para armar-se com, certifique-se de agarrar um local de laser, bem como o que lhe dá uma precisão muito maior (e uma boa aparência laser para apontar para coisas!).
Aperte o botão e ouvir a demanda de Whittaker. Ele quer que você trazê-lo de cola em toda a rua, no supermercado. Dirija acima das escadas e olhe para a direita: esta porta com um slot de correio é onde você estará trazendo a cola de Whittaker. A partir daí você pode planejar sua rota de volta.
Pegue o caminho mais curto para a loja e cair fora da escada na borda gramínea abaixo, em seguida, no estacionamento da mercearia. Abrindo a porta irá soar um alarme zombie-convocação, mas você não vai fazer muita luta, pois o courier soda.
A soda é sentado no chão na parte de trás muito da loja. Agarre-o e cabeça para fora, lambendo os zumbis que você encontrar com o pacote de seis para repeli-los. Você pode abandonar a luta, ou jogar uma bomba ou Boomer bile para distrair a multidão, em seguida, levá-lo novamente para cima e continuar em torno da parede para as escadas.
Cumprindo a soda é dificultado por zumbis derramando sobre o telhado sobre a borda um pouco antes da porta de Whittaker. Certifique-se que estes são claros, ou distraído momentaneamente, antes de depositar a cola na ranhura da porta.
Uma vez que sua sede está suficientemente rebentado, Whittaker vai cumprir o seu fim de seu acordo de cavalheiros e explodir o bloqueio no estacionamento abaixo o que lhe permite continuar.
A grande lote pouco antes da saferoom shopping é preenchido com barracas CEDA presentinhos que segurar, mas você pode fazer uma linha aérea em linha reta para a porta se você não está interessado.
Dead Center Act 3: Mall
Ação Escalator
Carga acima de suprimentos, curar, zumbis e atirar através da porta casa segura. Seu balas podem penetrar em qualquer camada simples como esta no The Game!Essa parte do shopping está nadando em zumbis, mas o caminho é óbvio. Pegue a escada e depois passe por baixo do portão de segurança quebrado.
Pegue a escada do outro lado para baixo novamente.
Siga em frente e pendure uma direita em torno do canto e você virá a contudo uma outra escada rolante que conduz a uma grande árvore.
Até aqui, procure por uma porta que foi derrubado, a criação de uma rampa que conduz para trás os corredores das lojas do mall.
Pendurar uma esquerda na bifurcação no caminho. Você pode procurar as salas aqui para itens. Um dos quartos tem uma porta na parede posterior levando em uma loja de brinquedos. A entrada da loja de brinquedos é equipado com um alarme, para abatê-lo ou tocá-lo irá definir-lo.
Você não tem nenhuma maneira em torno dela, então quando você está curado e recarregados, atire! Os controles para desativar o alarme está em uma sala de um nível de segurança até a extrema-direita. Imediatamente atravessar a ponte para a escada rolante e suba. Cruz do shopping para o canto mais longe para encontrar um ATM poucos e uma porta para a sala de segurança. Interagir com a caixa na parede para desarmar o alarme.
Siga os sinais de saída para o corredor atrás do centro de segurança e descer as escadas. Abaixo você encontrará uma passagem linear através de uma área em construção.
Quando você retornar ao shopping bom, você vai encontrar - você adivinhou-lo - uma outra escada rolante! Como ele teria sorte, o saferoom está logo acima. Pegue a escada rolante para cima e olhar para o grande gerador com luzes brilhantes no canto. Cabeça sobre a saferoom.
Dead Center Act 4: Atrium
A Race Car Finale
Este final é diferente do que qualquer outra na esquerda para Dead or the sequel. É preciso um pouco de estratégia, mas a enorme quantidade de zumbis que você enfrenta será familiar a qualquer pessoa que tenha concluído um cenário de antes. Saia da sala cofre e siga para o elevador aberto. Em seu caminho, o plano irá formar envolvendo o carro de corrida azul abaixo - você pode vê-lo a partir do elevador. Você vai precisar de oito depósitos de combustível para fazer o carro um veículo de fuga viáveis.Quando você coletar combustível, ondas de zumbis vai aparecer em intervalos curtos, com abundância de infectados especiais para tornar as coisas difíceis. A chave para este final é planejar com antecedência. Você não quer repetidamente executar a busca escadas rolantes para depósitos de combustível (eles são marcados em amarelo na tela, assim que você deve ser capaz de detectar o mais vasilhas) e prolongar a batalha final mais do que você precisa.
Em vez disso, cruzeiro em torno do segundo andar, jogando as latas você encontra a seguir na direção geral do carro. Quanto mais perto você chegar ao veículo, mais fácil será para defender o veículo de um local, enquanto uma pessoa (você) faz o abastecimento.
deve haver três ou quatro no chão já, assim que lançar cinco ou seis para baixo e fazer o seu caminho para o carro.
Cada tanque de combustível leva alguns segundos para despejar no tanque, de modo plano para isso. Com todo o combustível nas proximidades, sua equipe deve ser capaz de cobrir você quando você executar as latas para o carro. Encha o tanque de gás com o conteúdo de oito latas de imediato, terminar o nível.
Dark Carnival Act 1: Auto-estrada
Os destroços da rodovia oferece um curso difícil para os zumbis para navegar, portanto, use isso para sua vantagem. Suba no topo de um veículo, pato ao seu objectivo de equilíbrio, em seguida, tirá-los à distância.
Stick para o lado direito da estrada até que o caminho está bloqueado. Cabeça para baixo na ravina mediana para contornar o bloqueio de caminhões na pista. Pesquisar na traseira de caminhões e pilhas de malas para armas e itens. Seu objetivo é a rampa de saída do lado direito.
Navegue no motel
Na Hummer militar com as suas luzes acesas, vire à esquerda e siga para o motel. A estrada está bloqueada de forma que você tem que fazer um desvio pelo motel. Você pode fazê-lo através do motel infestadas rapidamente - basta passar directamente para as escadas no canto diagonalmente oposto, além do Hummer, com suas luzes sobre.No nível superior, as salas de pesquisa para os itens. Os quartos têm muitos furos através das paredes o que lhe permite avançar através deles ao lado da piscina. Hop para fora da janela e cair para o Astroturf abaixo. Saia para a rua outra vez, do outro lado dos destroços.
Siga o caminho por trás do hotel. Ele desce uma ladeira íngreme de uma ravina muito abaixo - você pode ser capaz de marcar alguns pontos da descida nas diferentes plataformas.
No fundo, evite a água uma vez que irá atrasar você para baixo. Mover para baixo o fluxo passado, a casinha, depois vire à esquerda até a colina íngreme. No topo desta colina é a entrada para o recinto de feiras. O esconderijo é à direita da entrada, em uma casa pequena e amarela.
Dark Carnival Act 2: Feira
Ao deixar o local seguro você se encontrará em uma grande área com jogos de parque de diversões. Aqui você encontrará a galeria de amendoim de tiro onde você pode ganhar Gnome Chompsky - a chave para o Gnome Guardin 'Conquistas. Consulte as nossas Seção Realizações para saber mais sobre isso.
Passe a Galeria de amendoim e entrar na área da barraca de alimentos. Mão direita um e siga o muro de volta até chegar a uma porta da garagem aberta.
Entre no edifício e passar pelos corredores escuros até encontrar-se fora outra vez por alguns banheiros portáteis.
Pendurar uma esquerda e desça a longa rampa. Aqui você vai encontrar uma praça com brinquedos. Você precisa cortar toda a praça em diagonal para o gerador de luz. Neste canto você verá um sinal safehouse apontando para um beco.
Siga pelo beco torno da parte traseira dos edifícios para uma porta que conduz dentro Suba as escadas e depois a escada e você vai encontrar-se sobre os telhados.
Atravesse o telhado e suba as escadas. Você pode hop para baixo a partir daqui ou tomar o slide, mas antes que você, snipe todos os zumbis abaixo.
Faça uma meia-volta na parte inferior do slide e correr para a escada que leva para cima e contornando a cerca.
O carrossel
Por outro lado, são mais passeios carnaval. Olhe para a direita e você verá um gerador de holofotes e na entrada de um carrossel. Lançando o interruptor na caixa na parede que dá acesso ao carrossel, mas também ativá-la, atraindo a horda.O switch off está no lado de trás do carona. Movimente-se o horário do passeio e continuam a fazê-lo após os edifícios em volta. Você pode fazer um traço-mad para o interruptor antes de a maior parte dos zumbis aparecem, mas você ainda precisa combatê-los uma vez que sua desligado.
O interruptor está em uma pequena plataforma em um prédio escuro ao lado do passeio. Há duas bandeiras agitando todo o edifício com o interruptor. Uma vez que o carrossel está escuro, acabamento do restante zumbis e procure a entrada do Túnel do Amor apenas após o gerador de luz à frente. Este é o trecho final - o esconderijo está no Túnel do coração do amor-entrada em forma.
Escape the Tunnel of Love
The Tunnel of Love é um corredor de longas e estreitas - ideal para armas melee. Siga a volta na direção dos carros cisne está enfrentando. Você pode procurar a pequenas enseadas de cada lado para as armas e outras guloseimas.Eventualmente você virá a uma porta um pouco antes da viagem de becos sem saída. Dirija acima das escadas e através de passarelas. Cair em buraco no chão e você vai encontrar-se para trás no túnel do amor. O trecho final do túnel termina por um sinal de saída verde. Leve o buraco na parede para fora em um edifício e, em seguida, para o ar livre novamente.
Navegar na montanha-russa
Um helicóptero vai voar sobre você, na direcção geral de uma montanha russa. Entre na casa vizinha e curar, se for necessário. Sair do outro lado e procurar a seção do muro, que cria uma rampa que conduz à área sob a montanha.Um interruptor na pequena casa da montanha-russa irá ativar o passeio, e zombie-convocação barulhos e luzes.
As trilhas levam o direito de o interruptor para desligá-lo, assim que começar a cruzar para baixo o mais rápido possível. Shove e atirar o seu caminho ao redor da pista longa e só pare de atirar infectados especial.
Na extremidade da pista é uma cabine de controle. Digite isso e olhar para o painel na pequena cabana. Acessá-lo para parar o alarme.
Um sinal com moustachio semelhança do que mostra o caminho para a passarela que leva longe a montanha-russa. Siga este até o esconderijo.
Storm celeiros
Voltar ao recinto de feiras em geral mais uma vez, a cabeça para fora da saferoom e você verá uma área do pára-choques do carro à sua esquerda.Antes de entrar na área do pára-choques de carro, procurar uma atração teste de força - você pode obter o Gong Show Achievement aqui (veja o nosso Seção Realizações para saber mais sobre isso). Cabeça até a rampa de acesso à plataforma de pára-choques do carro e sair pela porta das traseiras.
Por outro lado, olhar para uma pausa nas sebes. Atravesse a grande área para a Wac-A-Mole-como o jogo chamado Stache Wacker (você pode obter um Achievement para interagir com o jogo, consulte a nossa Seção Realizações para mais). Move o gerador de luz passado e no celeiro no canto.
No celeiro, vire à esquerda e siga para o celeiro adjacente. Você deve abrir uma porta no canto levando a um celeiro de terceiros. Este celeiro tem uma porta que leva de volta fora.
Vire-se e subir para os telhados. As escadas nos telhados lhe permitirá cruzar os celeiros. Tome um momento no celeiro final de snipe os zumbis abaixo. Bem em frente está um portão com um alarme.
O portão
Muitos, muitos infectados irá aparecer quando você acertar o interruptor para a esquerda do portão, para ser preparado. Uma escada permite que você comece acima da batalha em alguns andaimes próximos, enquanto você aguarde o portão abrir.Infelizmente, o saferoom não é imediatamente do outro lado do portão. Atropelar a longa passagem ao lado da cerca e fazer a primeira à esquerda que você pode.
Cabeça em frente até ver a porta do esconderijo do seu lado esquerdo, logo na entrada sala de concertos.
Dark Carnival Lei 5: Concerto
Survive the Finale Concert
Siga o corredor ao redor no sentido horário. Você pode procurar as salas adjacentes para os itens se você desejar - a grande final está logo adiante.O anfiteatro está configurado para o desempenho da grande Midnight Rider's - mas parece que os cavaleiros não fazem muito realizar-se. O show inteiro - incluindo artigos pirotécnicos - é automatizado. Para iniciar o desempenho, a cabeça até a parte superior da arquibancada central. Acione o interruptor na cabine de som aqui para acender as luzes.
Snipe os errantes infectados em torno das arquibancadas antes de se dirigir para o palco. O estágio tem fontes, assim estocar antes de iniciar o desempenho. É na pequena cabine na lateral do palco (stage esquerda). O helicóptero vai chegar na parte inferior das arquibancadas para a direita ou esquerda - é ao acaso.
Em vez de ficar no palco, nós preferimos montar acampamento nas torres no topo da arquibancada para que a correr para o helicóptero é curto. Você pode subir estas torres através das escadas de cada um. Até aqui você tem um tiro limpo em todos os infectados e será especialmente seguro especial de infectados, o que você pode tomar cuidado de como eles se aproximam. Apenas uma poça de ácido de uma Spitter deve limpar-se fora da torre.
Se você precisa pegar suprimentos, fazê-lo entre as músicas, quando há uma calmaria no ataque e da horda ruge ao longe.
Há caixas de fogos de artifício no fundo do direito branqueador na frente do palco, você pode atirar para zumbis luz no fogo por diversão. Não deve haver medkits no palco, assim como armas de combate.
O helicóptero chegará no meio da canção terceiro ou quarto - olhar para a grande exibição de fogos de lançar para o ar e comunicação) e terra, na parte inferior das arquibancadas.
Se você tem uma bomba Bile ou Pipe Bomb, atirá-lo para distrair zumbis quando você vê o helicóptero voar baixo para o chão. Use uma injeção de adrenalina, se quiser, então corra para o helicóptero e saltar nele para completar o cenário.
Swamp Fever Act 1: Plank País
Atravesse o Rio
Cabeça em direção ao bem iluminado estação de gás e prosseguir com a abertura na cerca. A fileira de casas à frente tendem a manter os itens de valor para ter a certeza de vê-los.Cabeça para baixo após todas as casas e você vai finalmente chegar a um rio. Um ferry automatizado pode levá-lo todo, mas você terá que chamar isso - e que por sua vez, reunir um grande número de infectados. Um botão com a convocação banner Gator Aldeia da balsa.
Aperte o botão e retirar a escada atrás de você para pegar alguns suprimentos para fora desta área superior. A partir daqui, você deve ser capaz de lidar com a horda com facilidade. Depois de acalmar as coisas, pode pegar a balsa e aperte o botão para atravessar o rio. Certifique-se de curar e estoque de itens antes de atravessar.
Siga as placas para a esquerda - eles vão mantê-lo acima da água, que reduz a velocidade. Na bifurcação na estrada, escolher um caminho - para o Gators ou para o deck de observação. Ambos levam de volta ao mesmo lugar, mas o caminho é um pouco mais rápido. Cabeça para a área bem iluminada, coberta na passagem da prancha. Por outro lado, as pranchas de finalizar. Hora de entrar no pântano.
A água impede a sério o seu progresso. Você quer abraçar o lado esquerdo da área. Logo você mancha um trem descarrilado. Siga-o para a única luz na área. A entrada do esconderijo é um pouco abaixo da luz.
"Left 4 Dead 2" chega aos PCs e Xbox 360 mantendo todos os trunfos que fizeram a fama do game original, lançado há um ano. É um game em primeira pessoa que privilegia a ação cooperativa e, como no anterior, coloca quatro protagonistas perdidos no meio de uma infestação de zumbis e outros monstros que assola os EUA. Com novas armas, ameaças, modos extras e melhor polimento, é uma excelente pedida para os fãs do estilo.
Contornar os elevadores
Get your rolamentos no telhado e pegue uma das armas melee disponível sobre a mesa perto da porta. Desça as escadas para encontrar seus inimigos primeiro. Suas armas melee vai fazer muito bem em bairros próximos, mas se você ver um Boomer pendurar para trás e deixar seus companheiros de equipe tirá-lo com uma arma.Você pode procurar as salas aqui para alternar armas brancas e vários itens. Seu objetivo é no final do corredor. Os elevadores não estão funcionando, fogo e bloqueia seu caminho. Procure por uma porta perto do elevador que conduz a uma zona de abastecimento com janelas principais para a borda exterior do edifício.
Quebrar uma janela e avançar. Shove os zumbis ou usar uma arma branca para limpá-las e entrar na primeira sala não encheu com o fogo. Você pode cair fora da borda aqui assim que beware.
Todos estes quartos conduzir a um corredor comum. Um sinal de saída verde marca a escada para baixo.
Cabeça para baixo o longo corredor em direção ao extremo. Aqui você encontrará um elevador em funcionamento. Aperte o botão para passar para o andar inferior.
Escape do inferno
Heal acima se você precisar, e então arrombar a porta do elevador. Você encontrará seu primeiro lote de armas secundárias no fundo do elevador. Você vai querer usá-las contra a horda, que flui para trás através das chamas.O caminho conduz directamente para este corredor para a área marcada como a cozinha, mas você pode pato nas salas laterais para armas e itens alternados.
Cruze o balcão no meio da cozinha e procure o caminho para a sala ao lado no canto. Cruz nesta área queimando grande para o canto oposto - você pode usar o fogo luzes estroboscópicas alarme para navegar.
O trecho final revela a luz do dia através de aberturas no telhado - o esconderijo logo adiante.
Dead Center Act 2: Streets
Sobreviver nas ruas abertas
Pegue munição e pacotes de saúde e obter o seu armamento em ordem. Sair do esconderijo depois de tomar algumas potshots em zumbis através das grades.Esta área exterior apresenta várias tendas CEDA você pode procurar por itens, mas seu objetivo é a porta da rua por muito tempo após o sinal intermitente CEDA EVAC / Liberty Mall.
Cabeça na porta de carro do xerife e desça as escadas. Pesquisar a área no fundo para armas. Cabeça para fora da porta no fundo e pendurar uma esquerda para a cabeça após o caminhão e debaixo da ponte viaduto. Você precisa atravessar a mediana do outro lado, tão hop da mureta e cruz onde os arbustos são finos.
Ligue para o viaduto e olhar para uma caixa de transporte. Você pode subir uma escada nesta avançar no sentido do shopping. Snipe os zumbis do outro lado, salte para baixo e, em seguida, avançar para a EVAC CEDA / LIBERTY MALL sinal.
Suba a rampa à direita do sinal de pisca e entra na porta. Suba as escadas e você encontrará uma porta que leva a um viaduto. Pode apanhar um caminhão abaixo para prosseguir.
Move up hill para a curva na rua, em seguida, a parede hop imobilizar a sua esquerda e suba as escadas ..
Vá ao redor do prédio e procure no canto uma entrada para a escadaria escura. Dirija acima das escadas e pelo longo corredor cercado para a loja de armas. As escadas levam direito a porta traseira da loja de arma.
A loja de armas
A loja possui cerca de arma de fogo em todos os The Game (sem Grenade Launcher!) E é um bom lugar para se familiarizar com cada um. Os sinais pouco pelas armas do estado das suas vantagens e tamanhos de clips claramente as comparações são tão fáceis. Para obter mais informações sobre as armas, consulte a nossa Manual de sobrevivência.Tudo o que você escolhe para armar-se com, certifique-se de agarrar um local de laser, bem como o que lhe dá uma precisão muito maior (e uma boa aparência laser para apontar para coisas!).
Aperte o botão e ouvir a demanda de Whittaker. Ele quer que você trazê-lo de cola em toda a rua, no supermercado. Dirija acima das escadas e olhe para a direita: esta porta com um slot de correio é onde você estará trazendo a cola de Whittaker. A partir daí você pode planejar sua rota de volta.
Pegue o caminho mais curto para a loja e cair fora da escada na borda gramínea abaixo, em seguida, no estacionamento da mercearia. Abrindo a porta irá soar um alarme zombie-convocação, mas você não vai fazer muita luta, pois o courier soda.
A soda é sentado no chão na parte de trás muito da loja. Agarre-o e cabeça para fora, lambendo os zumbis que você encontrar com o pacote de seis para repeli-los. Você pode abandonar a luta, ou jogar uma bomba ou Boomer bile para distrair a multidão, em seguida, levá-lo novamente para cima e continuar em torno da parede para as escadas.
Cumprindo a soda é dificultado por zumbis derramando sobre o telhado sobre a borda um pouco antes da porta de Whittaker. Certifique-se que estes são claros, ou distraído momentaneamente, antes de depositar a cola na ranhura da porta.
Uma vez que sua sede está suficientemente rebentado, Whittaker vai cumprir o seu fim de seu acordo de cavalheiros e explodir o bloqueio no estacionamento abaixo o que lhe permite continuar.
A grande lote pouco antes da saferoom shopping é preenchido com barracas CEDA presentinhos que segurar, mas você pode fazer uma linha aérea em linha reta para a porta se você não está interessado.
Dead Center Act 3: Mall
Ação Escalator
Carga acima de suprimentos, curar, zumbis e atirar através da porta casa segura. Seu balas podem penetrar em qualquer camada simples como esta no The Game!Essa parte do shopping está nadando em zumbis, mas o caminho é óbvio. Pegue a escada e depois passe por baixo do portão de segurança quebrado.
Pegue a escada do outro lado para baixo novamente.
Siga em frente e pendure uma direita em torno do canto e você virá a contudo uma outra escada rolante que conduz a uma grande árvore.
Até aqui, procure por uma porta que foi derrubado, a criação de uma rampa que conduz para trás os corredores das lojas do mall.
Pendurar uma esquerda na bifurcação no caminho. Você pode procurar as salas aqui para itens. Um dos quartos tem uma porta na parede posterior levando em uma loja de brinquedos. A entrada da loja de brinquedos é equipado com um alarme, para abatê-lo ou tocá-lo irá definir-lo.
Você não tem nenhuma maneira em torno dela, então quando você está curado e recarregados, atire! Os controles para desativar o alarme está em uma sala de um nível de segurança até a extrema-direita. Imediatamente atravessar a ponte para a escada rolante e suba. Cruz do shopping para o canto mais longe para encontrar um ATM poucos e uma porta para a sala de segurança. Interagir com a caixa na parede para desarmar o alarme.
Siga os sinais de saída para o corredor atrás do centro de segurança e descer as escadas. Abaixo você encontrará uma passagem linear através de uma área em construção.
Quando você retornar ao shopping bom, você vai encontrar - você adivinhou-lo - uma outra escada rolante! Como ele teria sorte, o saferoom está logo acima. Pegue a escada rolante para cima e olhar para o grande gerador com luzes brilhantes no canto. Cabeça sobre a saferoom.
Dead Center Act 4: Atrium
A Race Car Finale
Este final é diferente do que qualquer outra na esquerda para Dead or the sequel. É preciso um pouco de estratégia, mas a enorme quantidade de zumbis que você enfrenta será familiar a qualquer pessoa que tenha concluído um cenário de antes. Saia da sala cofre e siga para o elevador aberto. Em seu caminho, o plano irá formar envolvendo o carro de corrida azul abaixo - você pode vê-lo a partir do elevador. Você vai precisar de oito depósitos de combustível para fazer o carro um veículo de fuga viáveis.Quando você coletar combustível, ondas de zumbis vai aparecer em intervalos curtos, com abundância de infectados especiais para tornar as coisas difíceis. A chave para este final é planejar com antecedência. Você não quer repetidamente executar a busca escadas rolantes para depósitos de combustível (eles são marcados em amarelo na tela, assim que você deve ser capaz de detectar o mais vasilhas) e prolongar a batalha final mais do que você precisa.
Em vez disso, cruzeiro em torno do segundo andar, jogando as latas você encontra a seguir na direção geral do carro. Quanto mais perto você chegar ao veículo, mais fácil será para defender o veículo de um local, enquanto uma pessoa (você) faz o abastecimento.
deve haver três ou quatro no chão já, assim que lançar cinco ou seis para baixo e fazer o seu caminho para o carro.
Cada tanque de combustível leva alguns segundos para despejar no tanque, de modo plano para isso. Com todo o combustível nas proximidades, sua equipe deve ser capaz de cobrir você quando você executar as latas para o carro. Encha o tanque de gás com o conteúdo de oito latas de imediato, terminar o nível.
Dark Carnival Act 1: Auto-estrada
Os destroços da rodovia oferece um curso difícil para os zumbis para navegar, portanto, use isso para sua vantagem. Suba no topo de um veículo, pato ao seu objectivo de equilíbrio, em seguida, tirá-los à distância.
Stick para o lado direito da estrada até que o caminho está bloqueado. Cabeça para baixo na ravina mediana para contornar o bloqueio de caminhões na pista. Pesquisar na traseira de caminhões e pilhas de malas para armas e itens. Seu objetivo é a rampa de saída do lado direito.
Navegue no motel
Na Hummer militar com as suas luzes acesas, vire à esquerda e siga para o motel. A estrada está bloqueada de forma que você tem que fazer um desvio pelo motel. Você pode fazê-lo através do motel infestadas rapidamente - basta passar directamente para as escadas no canto diagonalmente oposto, além do Hummer, com suas luzes sobre.No nível superior, as salas de pesquisa para os itens. Os quartos têm muitos furos através das paredes o que lhe permite avançar através deles ao lado da piscina. Hop para fora da janela e cair para o Astroturf abaixo. Saia para a rua outra vez, do outro lado dos destroços.
Siga o caminho por trás do hotel. Ele desce uma ladeira íngreme de uma ravina muito abaixo - você pode ser capaz de marcar alguns pontos da descida nas diferentes plataformas.
No fundo, evite a água uma vez que irá atrasar você para baixo. Mover para baixo o fluxo passado, a casinha, depois vire à esquerda até a colina íngreme. No topo desta colina é a entrada para o recinto de feiras. O esconderijo é à direita da entrada, em uma casa pequena e amarela.
Dark Carnival Act 2: Feira
Ao deixar o local seguro você se encontrará em uma grande área com jogos de parque de diversões. Aqui você encontrará a galeria de amendoim de tiro onde você pode ganhar Gnome Chompsky - a chave para o Gnome Guardin 'Conquistas. Consulte as nossas Seção Realizações para saber mais sobre isso.
Passe a Galeria de amendoim e entrar na área da barraca de alimentos. Mão direita um e siga o muro de volta até chegar a uma porta da garagem aberta.
Entre no edifício e passar pelos corredores escuros até encontrar-se fora outra vez por alguns banheiros portáteis.
Pendurar uma esquerda e desça a longa rampa. Aqui você vai encontrar uma praça com brinquedos. Você precisa cortar toda a praça em diagonal para o gerador de luz. Neste canto você verá um sinal safehouse apontando para um beco.
Siga pelo beco torno da parte traseira dos edifícios para uma porta que conduz dentro Suba as escadas e depois a escada e você vai encontrar-se sobre os telhados.
Atravesse o telhado e suba as escadas. Você pode hop para baixo a partir daqui ou tomar o slide, mas antes que você, snipe todos os zumbis abaixo.
Faça uma meia-volta na parte inferior do slide e correr para a escada que leva para cima e contornando a cerca.
O carrossel
Por outro lado, são mais passeios carnaval. Olhe para a direita e você verá um gerador de holofotes e na entrada de um carrossel. Lançando o interruptor na caixa na parede que dá acesso ao carrossel, mas também ativá-la, atraindo a horda.O switch off está no lado de trás do carona. Movimente-se o horário do passeio e continuam a fazê-lo após os edifícios em volta. Você pode fazer um traço-mad para o interruptor antes de a maior parte dos zumbis aparecem, mas você ainda precisa combatê-los uma vez que sua desligado.
O interruptor está em uma pequena plataforma em um prédio escuro ao lado do passeio. Há duas bandeiras agitando todo o edifício com o interruptor. Uma vez que o carrossel está escuro, acabamento do restante zumbis e procure a entrada do Túnel do Amor apenas após o gerador de luz à frente. Este é o trecho final - o esconderijo está no Túnel do coração do amor-entrada em forma.
Escape the Tunnel of Love
The Tunnel of Love é um corredor de longas e estreitas - ideal para armas melee. Siga a volta na direção dos carros cisne está enfrentando. Você pode procurar a pequenas enseadas de cada lado para as armas e outras guloseimas.Eventualmente você virá a uma porta um pouco antes da viagem de becos sem saída. Dirija acima das escadas e através de passarelas. Cair em buraco no chão e você vai encontrar-se para trás no túnel do amor. O trecho final do túnel termina por um sinal de saída verde. Leve o buraco na parede para fora em um edifício e, em seguida, para o ar livre novamente.
Navegar na montanha-russa
Um helicóptero vai voar sobre você, na direcção geral de uma montanha russa. Entre na casa vizinha e curar, se for necessário. Sair do outro lado e procurar a seção do muro, que cria uma rampa que conduz à área sob a montanha.Um interruptor na pequena casa da montanha-russa irá ativar o passeio, e zombie-convocação barulhos e luzes.
As trilhas levam o direito de o interruptor para desligá-lo, assim que começar a cruzar para baixo o mais rápido possível. Shove e atirar o seu caminho ao redor da pista longa e só pare de atirar infectados especial.
Na extremidade da pista é uma cabine de controle. Digite isso e olhar para o painel na pequena cabana. Acessá-lo para parar o alarme.
Um sinal com moustachio semelhança do que mostra o caminho para a passarela que leva longe a montanha-russa. Siga este até o esconderijo.
Storm celeiros
Voltar ao recinto de feiras em geral mais uma vez, a cabeça para fora da saferoom e você verá uma área do pára-choques do carro à sua esquerda.Antes de entrar na área do pára-choques de carro, procurar uma atração teste de força - você pode obter o Gong Show Achievement aqui (veja o nosso Seção Realizações para saber mais sobre isso). Cabeça até a rampa de acesso à plataforma de pára-choques do carro e sair pela porta das traseiras.
Por outro lado, olhar para uma pausa nas sebes. Atravesse a grande área para a Wac-A-Mole-como o jogo chamado Stache Wacker (você pode obter um Achievement para interagir com o jogo, consulte a nossa Seção Realizações para mais). Move o gerador de luz passado e no celeiro no canto.
No celeiro, vire à esquerda e siga para o celeiro adjacente. Você deve abrir uma porta no canto levando a um celeiro de terceiros. Este celeiro tem uma porta que leva de volta fora.
Vire-se e subir para os telhados. As escadas nos telhados lhe permitirá cruzar os celeiros. Tome um momento no celeiro final de snipe os zumbis abaixo. Bem em frente está um portão com um alarme.
O portão
Muitos, muitos infectados irá aparecer quando você acertar o interruptor para a esquerda do portão, para ser preparado. Uma escada permite que você comece acima da batalha em alguns andaimes próximos, enquanto você aguarde o portão abrir.Infelizmente, o saferoom não é imediatamente do outro lado do portão. Atropelar a longa passagem ao lado da cerca e fazer a primeira à esquerda que você pode.
Cabeça em frente até ver a porta do esconderijo do seu lado esquerdo, logo na entrada sala de concertos.
Dark Carnival Lei 5: Concerto
Survive the Finale Concert
Siga o corredor ao redor no sentido horário. Você pode procurar as salas adjacentes para os itens se você desejar - a grande final está logo adiante.O anfiteatro está configurado para o desempenho da grande Midnight Rider's - mas parece que os cavaleiros não fazem muito realizar-se. O show inteiro - incluindo artigos pirotécnicos - é automatizado. Para iniciar o desempenho, a cabeça até a parte superior da arquibancada central. Acione o interruptor na cabine de som aqui para acender as luzes.
Snipe os errantes infectados em torno das arquibancadas antes de se dirigir para o palco. O estágio tem fontes, assim estocar antes de iniciar o desempenho. É na pequena cabine na lateral do palco (stage esquerda). O helicóptero vai chegar na parte inferior das arquibancadas para a direita ou esquerda - é ao acaso.
Em vez de ficar no palco, nós preferimos montar acampamento nas torres no topo da arquibancada para que a correr para o helicóptero é curto. Você pode subir estas torres através das escadas de cada um. Até aqui você tem um tiro limpo em todos os infectados e será especialmente seguro especial de infectados, o que você pode tomar cuidado de como eles se aproximam. Apenas uma poça de ácido de uma Spitter deve limpar-se fora da torre.
Se você precisa pegar suprimentos, fazê-lo entre as músicas, quando há uma calmaria no ataque e da horda ruge ao longe.
Há caixas de fogos de artifício no fundo do direito branqueador na frente do palco, você pode atirar para zumbis luz no fogo por diversão. Não deve haver medkits no palco, assim como armas de combate.
O helicóptero chegará no meio da canção terceiro ou quarto - olhar para a grande exibição de fogos de lançar para o ar e comunicação) e terra, na parte inferior das arquibancadas.
Se você tem uma bomba Bile ou Pipe Bomb, atirá-lo para distrair zumbis quando você vê o helicóptero voar baixo para o chão. Use uma injeção de adrenalina, se quiser, então corra para o helicóptero e saltar nele para completar o cenário.
Swamp Fever Act 1: Plank País
Atravesse o Rio
Cabeça em direção ao bem iluminado estação de gás e prosseguir com a abertura na cerca. A fileira de casas à frente tendem a manter os itens de valor para ter a certeza de vê-los.Cabeça para baixo após todas as casas e você vai finalmente chegar a um rio. Um ferry automatizado pode levá-lo todo, mas você terá que chamar isso - e que por sua vez, reunir um grande número de infectados. Um botão com a convocação banner Gator Aldeia da balsa.
Aperte o botão e retirar a escada atrás de você para pegar alguns suprimentos para fora desta área superior. A partir daqui, você deve ser capaz de lidar com a horda com facilidade. Depois de acalmar as coisas, pode pegar a balsa e aperte o botão para atravessar o rio. Certifique-se de curar e estoque de itens antes de atravessar.
Siga as placas para a esquerda - eles vão mantê-lo acima da água, que reduz a velocidade. Na bifurcação na estrada, escolher um caminho - para o Gators ou para o deck de observação. Ambos levam de volta ao mesmo lugar, mas o caminho é um pouco mais rápido. Cabeça para a área bem iluminada, coberta na passagem da prancha. Por outro lado, as pranchas de finalizar. Hora de entrar no pântano.
A água impede a sério o seu progresso. Você quer abraçar o lado esquerdo da área. Logo você mancha um trem descarrilado. Siga-o para a única luz na área. A entrada do esconderijo é um pouco abaixo da luz.
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